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设计师蓝贴 威兹班最初让你用别人套牌

2018-08-30 11:08:55 网友评论0|来源:reddit|作者:恶魔猎脚译|进入论坛|进入官网

设计师蓝贴 威兹班最初让你用别人套牌

  科隆游戏展中,炉石传说首席设计师Iksar现身太子的直播,与太子聊了一些大家关心的问题。

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  流氓任务贼与游戏里的极端对局

  Iksar:任务盗贼真的很受欢迎,我在去克隆游戏展之前查看了数据,在我离开的前一天,它非常非常受欢迎。

  因为卡组的本质,不同种类的卡组之间不可避免地导致了一些极端对局的产生。但我们不愿意看到像之前的防战和冰法这样的9-1开对局,那可能不是我们想要的东西。

  从统计上看,现在出想过的极端对局目前还没有超过73开(30%的胜率确实很低,但这并不是不可能的取得游戏胜利)。当然在更高分段上的对决,由于高分段的人不会犯很多错误,所以这种情况更严重。

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  欢乐的发明家

  太子:你是否认为它现在这样太强大了,它在所有卡组里都占有一席之地。

  Iksar:我认为它可能并没有太强大,但我们知道它将会是这个版本中最好的牌之一。我们让一些牌非常强大,并且可以很容易地获得,就像我们用的淤泥,焦油。在游戏中有嘲讽的随从会让游戏变得更有趣,它增加了你的游戏难度,改变了你的游戏计划。显然,这是有一个限度的。实际上,我现在看到的最多的是对欢乐的发明家的强度衡量标准和反馈,因为它太受欢迎了。

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  狂野模式的平衡

  twitch donation提问:你看狂野模式了吗?灵力瓜这张卡也太疯狂了吧?

  Iksar:我们确实看到了狂野的平衡性。我个人最担心的是在这个扩展包进入狂野环境后的鸦羽+跃迁combo。

  我们想过很多,狂野究竟该是个怎样的环境?现在的狂野就像是一个精心策划的标准版本,但它拥有所有的卡牌。狂野最后是否会变成那种3费就能造出一个100/100随从完成otk的地方呢?有的玩家就很喜欢这种疯狂走向,这样才够狂野。但是这并不是我们现在的设计方向,实际上我也不确定这个问题的正确答案究竟是什么。

  设计标准和狂野两个模式的要点在于将两者严格区分开来,所以狂野就要更狂野一些。但是像巨人娜迦那样难以反制并让人沮丧的对局是需要被遗弃掉。因为狂野里有很多强力的卡牌,并且所有卡牌都能被使用,所以有时候狂野里的combo是很难被打破的。

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  配对(高端局的连续匹配)

  Iksar:这是现在最具争议的话题之一,无论是在国内还是在国外,很多人真的,真的,不喜欢它。但是很多最令人难忘的故事也来自于与同一个人玩几次游戏,并和他们成为朋友。我听到很多这样的故事,还有很多关于它的积极反馈。你也可以选择退出?(等待20秒)。这是我们已经讨论过很多的东西,我不确定正确的答案是什么。

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  德鲁伊

  人们现在一直在看数据,数据显示德鲁伊不是最受欢迎的,而且绝对不是最强大的。

  Iksar:实际上德鲁伊有些牌确实能把人打的很沮丧。比如我们已经削弱过的传播瘟疫,但是这张卡仍然很强,并且应对起来依旧能让很多人崩溃。和墙德对阵起来也很令人崩溃(当然现在应该不会这样了,因为有更强的德鲁伊套牌)。总的来说,当一个职业有很多制胜手段,并且这些套路都没有过分op,还是挺好的。

  大家在预览时期很担心德鲁伊卡牌的强度,但是现在他们也没有过分op。灵力瓜在狂野很好用,但在标准并非如此。我们很久之前已经削弱过德鲁伊的一些卡,但是德鲁伊还是有一些很强的经典卡。

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  太子:你们还在观察终极感染这张卡牌吗?

  Iksar:没有,10费的卡牌就应该很强。如果我们想想玩家在10费想要终结游戏的时候都会出些什么牌,我想应该是恩佐斯那样,召唤身材总计大概有25/25的亡语随从,我觉得这两张卡很有可比性。只不过其他的德鲁伊卡牌保证了德鲁伊能够提前于10回合打出终极感染(太子:是的,基本是5、6回合的时候)。所以人们与其总说终极感染,我觉得不如更多关注野性成长、滋养这种卡牌。

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  手速牧

  开发组知道APM牧这个卡组,当然也知道这个卡组胜率感人。而这个卡组流行的原因大部分要归功于狗哥直播带起来的节奏。它在一段时间内非常流行(5%-10%的出场率),但它仍然不是很强,而且很难玩好。

  ▍卡牌设计

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  死亡骑士和英雄卡牌

  Iksar:我想大多数人都会同意英雄卡牌这一个概念是非常棒的,因为它实现了幻想。我也很高兴他们也会从标准中轮换,因为他们改变了游戏规则。像吉安娜、古尔丹和雷克萨这几张牌几乎是给予了你无限资源和制胜手段。

  你可以争辩说,像女巫哈加沙和砰砰博士这两张牌也近似于无限资源,但是他们和雷克萨还是有很大区别。我认为拥有英雄卡会产生影响,但不会产生无限的资源(因为这会让对手感到无助)这是我们现在的方向。

  太子:萨满战士得到了新的英雄卡,因为他们原来的牌很弱?

  Iksar:这只是为了调味。

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  水晶工匠坎格尔

  Iksar:这张牌很长一段时间都是1/3的身材,因为太强我们最后还是砍到了1/2

  太子:它非常强大,任何一个控制骑都会带着它,但是控制骑现在不那么强大了。

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  莫瑞甘的灵界

  这张牌的初始效果是:交换你手牌中随从的攻击和费用。这能够配合召唤传送门和发条机器人搞出一些很疯狂的combo。

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  随机性

  Iksar:我们尝试减少游戏初期的随机性,像飞刀这种牌。但是会出现更多可控的和游戏后期的随机性设计,比如白银先锋。当我们现在做随机伤害卡时,我们喜欢做那些对随从造成伤害的效果,这样你就可以更好地控制随机性。

  猎人的DK牌很有趣,而且是很多人最喜欢的卡,但是从技术上来讲他几乎是游戏中最具有随机性的卡牌之一(因为他的效果是发现叠加发现),但是玩家在对阵这张卡的时候好像也没有那么有挫败感。

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  卡包设计进度和内部客户端测试

  Iksar:我们正在进行2019年8月扩展[第15个扩展]的初期阶段,和2019年4月扩展[第14个扩展]的末期阶段设计。我们仍然会在测试开始前几周重新回顾这些集合,来回顾这些卡牌并进行平衡的改变。

  对于最终的设计,在测试的最后阶段,我们会把新的卡组通过和一个现版本最强的卡组进行挑战,来看看它们的强度是如何的。

  我们测试时有时候会用4倍速的客户端,虽然游戏看起来比较糟糕但是出牌和结算速度都很快。

  ▍总汇

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  谜题实验室

  Iksar:我们很久之前就有谜题实验室这个设计了,大概在TGT时期就有了。但是一直没有一个合适的背景来引入解谜模式。比如说,在冰封王座上和骑士们来一场解密?我们认为这是没有意义的。但是在砰砰实验室里解谜模式就很契合主题。如果玩家反馈好的话我们还会在设计解谜模式。

  解谜模式可能并不一定是单人模式,也有可能是在争吵的酒馆里和朋友一起。

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  伊利丹

  太子:你会重新审视标志性的魔兽世界角色吗,比如伊利丹。

  Iksar:我们现在还没打算做有关于燃烧军团的主题,但是如果未来有关于伊利丹和燃烧军团的扩展包设计(毕竟在魔兽里他们的戏份真的很足),伊利丹肯定会出现的。我相信我们会看到新的伊利丹。

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  神奇的威兹班

  Iksar:最初威兹班的效果是:在游戏开始时,用别人的卡组代替你的卡组。就是你能玩到天梯里一位其他玩家正在使用的套牌。但是最终没采用这个设计是因为你很可能随机到一个新手玩家的法师基础套牌,我们认为它可能就不会那么有趣了。

  ▍最后请注意

  Iksar:我每天都看Reddit。有时感觉很好,有时……感觉不太好,但我每天都读它。大家都保持高热情的来反馈吧!


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